第19章 你以为做页游简单?
下午的时候齐勇终于让叶沉溪看到前端组这一段时间的工作成果,叶沉溪操纵鼠标,而网页界面中的小人总算按照鼠标点击做出了简单的上下左右四个方向的简单移动,虽然只属于非常基础的操作,但依然让叶沉溪终于有了种开始上分的感觉。
场景只是一块纯色背景,角色也是个大头娃娃,当然这是从网上随便download暂时替代的资源,但只要外包和美术组开始逐渐产出美术资源,便可直接替换角色和场景,那时候才会有点儿游戏的感觉。
对于前端程序员,他们慢慢将会接触到更加复杂的前台表现,包括场景副本切换,玩家操作效果反馈,尤其是战斗中复杂技能和特效的实现。3个职业,数十个玩家可招募的伙伴以及怪物、boss,每一个都有特点鲜明的技能和特效,更不要说这大量的资源在玩家带宽有限的情况下,能否流畅加载出来,让玩家丝毫不体验卡顿在叶沉溪的构想之中,他给前端组预留了一个月的表现优化时间,那才是最难攻克的地方。
还是需要再请一个经验丰富的页游前端程序,专门负责战斗效果表现,叶沉溪下了决定,这个人他得去问一些以前的老朋友了。
而服务器组的工作进度尚在叶沉溪预期之中,几个基础的服务器数据库已经搭建完成,虽然只有两个人,但总体来说比前端组要快,相对而言比较让他放心。
魏城和李多两个策划已经开始完成一些基础系统如角色、好友、聊天、副本关卡的设计,当然战斗系统是叶沉溪亲手把控的。
对于大多数游戏来说这些基础系统都是相通的,不会有太大的出入也很难有什么创新,设计者在设计这些基础系统的时候需要考虑玩家长久以来的游戏习惯,这样玩家进入游戏后根据以往的游戏经验才能迅速上手并熟悉游戏。
在很多系统游甚至是端游的简化版,国内有些端游策划是看不游策划的,他们觉得不就是简化版的东西吗,甚至业内有一种说法:一个一年经验的端游策划就完全可以去一个页游项目担任系统策划了。
但叶沉溪深知这个行业还没有认识到,页游完全不必端游简单,它比端游更需要注意玩家的游戏体验。
什么是用户体验?用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。
游戏当然属于产品,而玩家就是用户。
玩家对于页游的容忍度是远远低于端游的,他们花了几个小时下载下来的客户端,哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?
而网页游戏打开网页即玩,但凡游戏体验稍有不畅,直接右上角点叉走人,多大点儿事儿。
想要留住玩家怎么办?页游团队只能竭尽所能提高玩家的用户体验,尽可能减少玩家在游戏过程中可能遇到带来不良体验的地方。
所以叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。
玩家在游戏中最直观的体验是什么?在策划负责范畴内,最为直观的便是界面操作。
突出要点,简单明了,这是叶沉溪关于界面操作向魏城和李多提出的第一个强制性要求。页游界面的展示空间并没有端游那么大,浏览器本身的选项按钮和边框收藏栏一堆东西就占据了电脑屏幕的一大块,所以一定要保持界面清爽整洁,尤其是玩家新手期间,有限的空间只能用来展示对玩家最有用的东西。
在系统界面上,减少不必要的冗余内容,那怕通过二级或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。
还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要xxxx?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。
玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。
在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的**。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。
像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。
很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。
如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。
这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。
在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。
叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”
“第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样的效果?先把这个东西想清楚,否则你连设计这个东西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戏中是有用的?”
魏城眉头紧锁,一边思索一边点头,而李多也拿出记事本开始记笔记,一旁正在撰写美术需求的饶斌也停下了打字,侧耳倾听。
“想清楚设计目的后才是设计思路,为了达到那样的效果,具体应该如何去做,需要从哪些方面入手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的大纲就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的工作时间,而不是写文档。”
“到写文档的时候你们的角度就要转变了,站在程序和美术的角度去想这个文档到底怎么写才能让他们更能清晰直观地了解你这个设计,程序需要的是逻辑和判断流程,美术需要的是细节元素,这样他们才能将你要的东西实现出来。”
“更重要的是,你们更要站在玩家的角度去完善细节,想象自己是一个普通玩家,在开启这个系统后,进行操作的时候会有怎样的感受,会不会产生抵触,会不会有不方便的操作。”
叶沉溪望向面前的三个策划,坚定道:“我希望我们的团队是以用户为导向的。”
嗯,效率沟通,用户导向,这将是青鱼网络的企业文化。
场景只是一块纯色背景,角色也是个大头娃娃,当然这是从网上随便download暂时替代的资源,但只要外包和美术组开始逐渐产出美术资源,便可直接替换角色和场景,那时候才会有点儿游戏的感觉。
对于前端程序员,他们慢慢将会接触到更加复杂的前台表现,包括场景副本切换,玩家操作效果反馈,尤其是战斗中复杂技能和特效的实现。3个职业,数十个玩家可招募的伙伴以及怪物、boss,每一个都有特点鲜明的技能和特效,更不要说这大量的资源在玩家带宽有限的情况下,能否流畅加载出来,让玩家丝毫不体验卡顿在叶沉溪的构想之中,他给前端组预留了一个月的表现优化时间,那才是最难攻克的地方。
还是需要再请一个经验丰富的页游前端程序,专门负责战斗效果表现,叶沉溪下了决定,这个人他得去问一些以前的老朋友了。
而服务器组的工作进度尚在叶沉溪预期之中,几个基础的服务器数据库已经搭建完成,虽然只有两个人,但总体来说比前端组要快,相对而言比较让他放心。
魏城和李多两个策划已经开始完成一些基础系统如角色、好友、聊天、副本关卡的设计,当然战斗系统是叶沉溪亲手把控的。
对于大多数游戏来说这些基础系统都是相通的,不会有太大的出入也很难有什么创新,设计者在设计这些基础系统的时候需要考虑玩家长久以来的游戏习惯,这样玩家进入游戏后根据以往的游戏经验才能迅速上手并熟悉游戏。
在很多系统游甚至是端游的简化版,国内有些端游策划是看不游策划的,他们觉得不就是简化版的东西吗,甚至业内有一种说法:一个一年经验的端游策划就完全可以去一个页游项目担任系统策划了。
但叶沉溪深知这个行业还没有认识到,页游完全不必端游简单,它比端游更需要注意玩家的游戏体验。
什么是用户体验?用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。
游戏当然属于产品,而玩家就是用户。
玩家对于页游的容忍度是远远低于端游的,他们花了几个小时下载下来的客户端,哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?
而网页游戏打开网页即玩,但凡游戏体验稍有不畅,直接右上角点叉走人,多大点儿事儿。
想要留住玩家怎么办?页游团队只能竭尽所能提高玩家的用户体验,尽可能减少玩家在游戏过程中可能遇到带来不良体验的地方。
所以叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。
玩家在游戏中最直观的体验是什么?在策划负责范畴内,最为直观的便是界面操作。
突出要点,简单明了,这是叶沉溪关于界面操作向魏城和李多提出的第一个强制性要求。页游界面的展示空间并没有端游那么大,浏览器本身的选项按钮和边框收藏栏一堆东西就占据了电脑屏幕的一大块,所以一定要保持界面清爽整洁,尤其是玩家新手期间,有限的空间只能用来展示对玩家最有用的东西。
在系统界面上,减少不必要的冗余内容,那怕通过二级或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。
还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要xxxx?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。
玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。
在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的**。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。
像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。
很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。
如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。
这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。
在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。
叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”
“第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样的效果?先把这个东西想清楚,否则你连设计这个东西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戏中是有用的?”
魏城眉头紧锁,一边思索一边点头,而李多也拿出记事本开始记笔记,一旁正在撰写美术需求的饶斌也停下了打字,侧耳倾听。
“想清楚设计目的后才是设计思路,为了达到那样的效果,具体应该如何去做,需要从哪些方面入手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的大纲就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的工作时间,而不是写文档。”
“到写文档的时候你们的角度就要转变了,站在程序和美术的角度去想这个文档到底怎么写才能让他们更能清晰直观地了解你这个设计,程序需要的是逻辑和判断流程,美术需要的是细节元素,这样他们才能将你要的东西实现出来。”
“更重要的是,你们更要站在玩家的角度去完善细节,想象自己是一个普通玩家,在开启这个系统后,进行操作的时候会有怎样的感受,会不会产生抵触,会不会有不方便的操作。”
叶沉溪望向面前的三个策划,坚定道:“我希望我们的团队是以用户为导向的。”
嗯,效率沟通,用户导向,这将是青鱼网络的企业文化。