第353章 战胜时间的男人(5)
随着录像里比赛的进行,对面果然选择了优先击杀残血的冬眠,而最后也顺利地做到了这一点,可是自己付出的代价太大,为了冲阵将自己的阵型打散了不说,还让己方的后排失去了保护。
周震宇:“我们从上帝视角来看,冬眠在团队赛中的作用更加类似于一个‘饵’,你若是放着他,他就可以利用剩下来的一点血继续偷伤害,同时要想办法再把满血的白霜击败。但你若是去杀他,就会破坏自己的阵型,在大局上陷入被动。这一手换血,直接让对手陷入了两难,确实很不好处理。”
邓广源:“周教练,关于第二点,我认为血咒这个技能首先不可能是通用技能,因为目前为止,我们只看到白霜使用过这个技能,所以应该是剑盾中的一个。从游戏机制来讲,使用盾牌的玩家在属性方面会比较倾向于堆血量,所以我认为这个技能是盾牌技能的可能性比较大。”
周震宇:“嗯,有道理,接下来我们讲讲这个技能的弱点好了。我们发现现有的比赛中都是白霜主动后撤,找到位于靠后位置的冬眠。你们注意看在技能释放期间二人血量的变化。”
录像又把二人换血的过程以半倍速慢放了一遍。
刘传浩:“这……是冬眠的血先掉到百分之二十,然后白霜的血量才涨满啊。”
周震宇:“对,我们怀疑这就是血咒这个技能的弱点,在持续一点五秒的释放时间中,技能开始释放时原本血量多的一方先扣血,等到技能释放完毕原本血量少的一方再加血。换句话说,如果我们能想办法在一点五秒内把这个技能打断,那么就可能出现这样一种对我们非常有利的情况——原本血量较多的一方变成了残血,但原本血量较少的一方也没能回血。”
郑铭川:“哦,那只要我们想办法把这个技能打断,就是稳赚不赔了。”
周震宇:“对,如同刚才邓广源所说,《书名》里不存在高收益但无需承担高风险的技能,我相信,这个技能的风险就是被打断。所以我们可以看到,几乎在每场团队赛中,其他三人都会尽量拖住对面,给换血的二人创造出相对安全的空间,恐怕就是害怕在释放过程中被打断。不过呢,我们依然不得不防还有其他可能……”
听完周震宇一通分析,我们都觉得很有道理,在新技能占有度这方面,我们战队并不吃亏,甚至可以说处在优势,现在把他们在赛前唯一拿出来的新技能分析透了,内心自然也多了几分把握。
周震宇:“接下来是关于战场赛战术的分析。”
屏幕上的画面切换为一张战场的俯视图,这是训练环境开发模块里附带的战场赛录像分析功能。由于战场赛本身没有小地图,选手想要获得自己视野外的信息完全靠队伍沟通,用这个战场赛分析软件播放录像后可以很轻易地纵观战场赛全局,从而为分析和针对性训练提供帮助。
周震宇:“和大部分队伍的四一分路不同,雪城战队是少数采用三二战术的战队。”
所谓四一是指正面战场四人,后山一人的分路,包括我们战队在内的大部分战队都是采用这种战术,即可以保证正面的强度,又能保证后山的资源争夺,同时又能增加战术的灵活性。
三二则是正面战场三人,后山两人的分路方式。这个分路曾在三年前的某个版本流行过一段时间,不过很快就被时代所淘汰。原因很简单,粮草袋是后山最常见也是最主要的资源,后山的道路曲曲直直,但随着时间的退役,大家把路线都研究透了,无论从哪一边触发,都可以不走回头路地绕完几乎所有的地方。这么一来两个人分路搜刮并不会比一个人带兵搜刮得效率高上太多,那么将两个人派往后山自然是免不了资源浪费。
而另一个让三二战术不受欢迎的原因是随着大家对路线和彼此战术熟悉程度的提高,在后山这个地方,如果其中一方执意避战,对方几乎没有可能在如此复杂的地形中逮住对方。那么在后山二打一的优势自然也不复存在。
至于类似饕餮等资源的争夺,由于十分钟前四倍伤害机制的加入,两个人也没办法将这个东西拿下,而十分钟之后,即使是一个人,只要是操作指挥得当的职业选手,也可以轻易地将之拿下。所以从对抗性角度而言,多分一个人去后山也不占便宜。
因为上述的原因,至今仍采用三二分路的战队可谓是寥寥无几。
周震宇:“雪城战队的三二分路是有东西的,我相信常规赛的时候你们已经见识到了。”
当时的比赛中,我知道对方可能会两个人走后山,因而在拾取资源的时候小心避战。谁知捡粮草袋捡到路线的后半段时发现似乎已经被别人捷足先登了。若不是我反应够快,立即后撤,险些要被走后山的两名选手一前一后地包了饺子。
冷梓:“更麻烦的地方在于像常规战队比如我们,都是固定由陈聊带剑士走后山的。但雪城战队走后山的选手和兵种如同排列组合一样让人捉摸不透。我甚至猜测他们是根据掷骰子来决定分路的。”
周震宇:“你还别说,这种可能性是有的,完全随机自己都不知道的战术,对手更没有可能知道,更别提妄图从中找到规律了。当然我们教练组来开这个会肯定是有准备的,不是告诉大家,嗯,就这样了,咱们没有办法应对。从之前的录像资料中我们可以看出虽然分路是随机的,但打法依然有规律可循。”
我:“我知道,就是一个人按常规路线搜过自己家那侧的资源,另外一人直接赶到对方的资源路线区,从最远端开始搜刮,这么一来他们的效率虽然不能算很高,但是可以同时让对方也有损失,双方一加一减自然是血赚。”
周震宇:“我们从上帝视角来看,冬眠在团队赛中的作用更加类似于一个‘饵’,你若是放着他,他就可以利用剩下来的一点血继续偷伤害,同时要想办法再把满血的白霜击败。但你若是去杀他,就会破坏自己的阵型,在大局上陷入被动。这一手换血,直接让对手陷入了两难,确实很不好处理。”
邓广源:“周教练,关于第二点,我认为血咒这个技能首先不可能是通用技能,因为目前为止,我们只看到白霜使用过这个技能,所以应该是剑盾中的一个。从游戏机制来讲,使用盾牌的玩家在属性方面会比较倾向于堆血量,所以我认为这个技能是盾牌技能的可能性比较大。”
周震宇:“嗯,有道理,接下来我们讲讲这个技能的弱点好了。我们发现现有的比赛中都是白霜主动后撤,找到位于靠后位置的冬眠。你们注意看在技能释放期间二人血量的变化。”
录像又把二人换血的过程以半倍速慢放了一遍。
刘传浩:“这……是冬眠的血先掉到百分之二十,然后白霜的血量才涨满啊。”
周震宇:“对,我们怀疑这就是血咒这个技能的弱点,在持续一点五秒的释放时间中,技能开始释放时原本血量多的一方先扣血,等到技能释放完毕原本血量少的一方再加血。换句话说,如果我们能想办法在一点五秒内把这个技能打断,那么就可能出现这样一种对我们非常有利的情况——原本血量较多的一方变成了残血,但原本血量较少的一方也没能回血。”
郑铭川:“哦,那只要我们想办法把这个技能打断,就是稳赚不赔了。”
周震宇:“对,如同刚才邓广源所说,《书名》里不存在高收益但无需承担高风险的技能,我相信,这个技能的风险就是被打断。所以我们可以看到,几乎在每场团队赛中,其他三人都会尽量拖住对面,给换血的二人创造出相对安全的空间,恐怕就是害怕在释放过程中被打断。不过呢,我们依然不得不防还有其他可能……”
听完周震宇一通分析,我们都觉得很有道理,在新技能占有度这方面,我们战队并不吃亏,甚至可以说处在优势,现在把他们在赛前唯一拿出来的新技能分析透了,内心自然也多了几分把握。
周震宇:“接下来是关于战场赛战术的分析。”
屏幕上的画面切换为一张战场的俯视图,这是训练环境开发模块里附带的战场赛录像分析功能。由于战场赛本身没有小地图,选手想要获得自己视野外的信息完全靠队伍沟通,用这个战场赛分析软件播放录像后可以很轻易地纵观战场赛全局,从而为分析和针对性训练提供帮助。
周震宇:“和大部分队伍的四一分路不同,雪城战队是少数采用三二战术的战队。”
所谓四一是指正面战场四人,后山一人的分路,包括我们战队在内的大部分战队都是采用这种战术,即可以保证正面的强度,又能保证后山的资源争夺,同时又能增加战术的灵活性。
三二则是正面战场三人,后山两人的分路方式。这个分路曾在三年前的某个版本流行过一段时间,不过很快就被时代所淘汰。原因很简单,粮草袋是后山最常见也是最主要的资源,后山的道路曲曲直直,但随着时间的退役,大家把路线都研究透了,无论从哪一边触发,都可以不走回头路地绕完几乎所有的地方。这么一来两个人分路搜刮并不会比一个人带兵搜刮得效率高上太多,那么将两个人派往后山自然是免不了资源浪费。
而另一个让三二战术不受欢迎的原因是随着大家对路线和彼此战术熟悉程度的提高,在后山这个地方,如果其中一方执意避战,对方几乎没有可能在如此复杂的地形中逮住对方。那么在后山二打一的优势自然也不复存在。
至于类似饕餮等资源的争夺,由于十分钟前四倍伤害机制的加入,两个人也没办法将这个东西拿下,而十分钟之后,即使是一个人,只要是操作指挥得当的职业选手,也可以轻易地将之拿下。所以从对抗性角度而言,多分一个人去后山也不占便宜。
因为上述的原因,至今仍采用三二分路的战队可谓是寥寥无几。
周震宇:“雪城战队的三二分路是有东西的,我相信常规赛的时候你们已经见识到了。”
当时的比赛中,我知道对方可能会两个人走后山,因而在拾取资源的时候小心避战。谁知捡粮草袋捡到路线的后半段时发现似乎已经被别人捷足先登了。若不是我反应够快,立即后撤,险些要被走后山的两名选手一前一后地包了饺子。
冷梓:“更麻烦的地方在于像常规战队比如我们,都是固定由陈聊带剑士走后山的。但雪城战队走后山的选手和兵种如同排列组合一样让人捉摸不透。我甚至猜测他们是根据掷骰子来决定分路的。”
周震宇:“你还别说,这种可能性是有的,完全随机自己都不知道的战术,对手更没有可能知道,更别提妄图从中找到规律了。当然我们教练组来开这个会肯定是有准备的,不是告诉大家,嗯,就这样了,咱们没有办法应对。从之前的录像资料中我们可以看出虽然分路是随机的,但打法依然有规律可循。”
我:“我知道,就是一个人按常规路线搜过自己家那侧的资源,另外一人直接赶到对方的资源路线区,从最远端开始搜刮,这么一来他们的效率虽然不能算很高,但是可以同时让对方也有损失,双方一加一减自然是血赚。”